记录精彩的程序人生
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2019 年 08 月 (41)
使用 new File("D\:/mmis2.0/mysql5.7/data"); 不要用 new File("D:\\mmis2.0\\mysql5.7\\data");
使用 new File("D\:/mmis2.0/mysql5.7/data"); 不要用 new File("D:\\mmis2.0\\mysql5.7\\data");
https://ask.hellobi.com/blog/cimen/9133 Maven 配置 <dependency> <groupId>com.github.shyiko</groupId> <artifactId>mysql-binlog-connector-java</artifactId> <version>0.13.0</version> </dependency> Java文件 import com.github.shyiko.mysql.binlog.BinaryLogFileReader; import com.github.shyiko.mysql.binlog.event.Event; import com.github.shyiko.mysql.binlog.event.deserialization.ChecksumType; import com.github.shyiko.mysql.binlog.event.deserialization.EventDes....
https://ask.hellobi.com/blog/cimen/9133 Maven 配置 <dependency> <groupId>com.github.shyiko</groupId> <artifactId>mysql-binlog-connector-java</artifactId> <version>0.13.0</version> </dependency> Java文件 import com.github.shyiko.mysql.binlog.BinaryLogFileReader; import com.github.shyiko.mysql.binlog.event.Event; import com.github.shyiko.mysql.binlog.event.deserialization.ChecksumType; import com.github.shyiko.mysql.binlog.event.deserialization.EventDes....
Netbeans 6.5 Netbeans 6.7 Netbeans 6.8 Netbeans 6.9 Netbeans 8.2 NetBeans 6.5 不支持 JDK 6update12 Netbeans6.5的确不支持update12,我也发现不能创建Java Me应用程序!后来新下了个Netbeans7.0M1,就OK了,但是那个7.0的BUG更多,,,,没办法,只能降JDK了,现在换用JDK6Update10+Netbeans6.5,一切都OK了。
Netbeans 6.5 Netbeans 6.7 Netbeans 6.8 Netbeans 6.9 Netbeans 8.2 NetBeans 6.5 不支持 JDK 6update12 Netbeans6.5的确不支持update12,我也发现不能创建Java Me应用程序!后来新下了个Netbeans7.0M1,就OK了,但是那个7.0的BUG更多,,,,没办法,只能降JDK了,现在换用JDK6Update10+Netbeans6.5,一切都OK了。
https://blog.csdn.net/Const_Gong/article/details/51459226 声明:本教程翻译自:Box 2D C++ turorials - Jumping,仅供学习参考。 跳跃(Jumping) 水平滚轴游戏中的角色可以进行跳跃,是吧?现在就让我们看看几种不同实现跳跃的方法。我们已经在之前力和冲量(force and impulses)的话题中进行过相关问题的讨论,但是现在就让我们考虑一下如何把这些方法整合到游戏中。我们可以从匀速运动(moving at constant speed)这个话题开始,在一定范围内左/右控制移动一个动态物体。 直接设置速度 当玩家跳跃的时候他们的速度就会改变,让我们以此为起点。首先在Keyboard()方法中添加一个case分支,来获得玩家的跳跃输入: case 'j': //jump { b2Vec2 vel = body->GetLinearVelocity(); vel.y = 10;//upwards - don't change x velocity body->SetLinear....
https://blog.csdn.net/Const_Gong/article/details/51459226 声明:本教程翻译自:Box 2D C++ turorials - Jumping,仅供学习参考。 跳跃(Jumping) 水平滚轴游戏中的角色可以进行跳跃,是吧?现在就让我们看看几种不同实现跳跃的方法。我们已经在之前力和冲量(force and impulses)的话题中进行过相关问题的讨论,但是现在就让我们考虑一下如何把这些方法整合到游戏中。我们可以从匀速运动(moving at constant speed)这个话题开始,在一定范围内左/右控制移动一个动态物体。 直接设置速度 当玩家跳跃的时候他们的速度就会改变,让我们以此为起点。首先在Keyboard()方法中添加一个case分支,来获得玩家的跳跃输入: case 'j': //jump { b2Vec2 vel = body->GetLinearVelocity(); vel.y = 10;//upwards - don't change x velocity body->SetLinear....
https://blog.csdn.net/Const_Gong/article/details/51469033 声明:本文翻译自Box2D C++ tutorial-Setting up (iPhone),仅供学习参考。 简介 这篇文章针对在iOS上使用Box2D和OpenGL进行开发的环境设置问题。既然这跟环境设置话题中使用testbed框架不一样,那么我么也就让这个教程页单独分离出来,但是如果你现在的情况依然是我六个月前提到的情况,那么这篇文章依然对你有用: 想用Box2D基于iOS开发物理类游戏 比较熟悉C++,并且对于学习Obj-C没有顾虑 想在你的游戏中使用OpenGL 比起使用cocos2d来说,你更愿意使用自己的代码 你从来都没有用过XCode(甚至是Mac) 本篇文章可以作为’绝对的新手’导读,引导大家在XCode工具上使用Box2D创建一个基本的iPhone项目,假设用户对于XCode和Obj-C一无所知。本次将会创建一个正在掉落盒子的场景作为教程的简单例子。 项目仅使用OpenGL ES 1.1,基于XCode 3.2.4以及Box2D 2.1.2. 让项目....
https://blog.csdn.net/Const_Gong/article/details/51469024 声明:本文翻译自Box2D C++ tutorial-Joints-prismatic,仅供学习参考。 平移连接器(Prismatic joints) 平移连接器可能更多的俗称为滑动连接器。连接器上的两个物体相对于彼此来说保持固定的旋转,它们只能够沿着特定的轴线一起移动。平移连接器可以进行限定,保证其只能沿着某个轴在一定范围内进行移动。还可以设定此连接器的马达,连接的物体会以给定的力矩,以相应的速度进行移动。平移连接器经常使用的场景为: 电梯 移动平台 滑动门 活塞 创建平移连接器 平移连接器第一次创建的时候需要先定义b2PrismaticJointDef并进行设置,然后作为参数传入CreateJoint方法,此方法返回b2PrismaticJoint对象。我们已经在连接器-概述中看到了定义连接器所需要设置的一些共同的属性-连接器中的两个物体,以及它们之间是否会发生碰撞。下面先对这些参数进行设置: b2PrismaticJointDef prismaticJoint....
https://blog.csdn.net/Const_Gong/article/details/51469024 声明:本文翻译自Box2D C++ tutorial-Joints-prismatic,仅供学习参考。 平移连接器(Prismatic joints) 平移连接器可能更多的俗称为滑动连接器。连接器上的两个物体相对于彼此来说保持固定的旋转,它们只能够沿着特定的轴线一起移动。平移连接器可以进行限定,保证其只能沿着某个轴在一定范围内进行移动。还可以设定此连接器的马达,连接的物体会以给定的力矩,以相应的速度进行移动。平移连接器经常使用的场景为: 电梯 移动平台 滑动门 活塞 创建平移连接器 平移连接器第一次创建的时候需要先定义b2PrismaticJointDef并进行设置,然后作为参数传入CreateJoint方法,此方法返回b2PrismaticJoint对象。我们已经在连接器-概述中看到了定义连接器所需要设置的一些共同的属性-连接器中的两个物体,以及它们之间是否会发生碰撞。下面先对这些参数进行设置: b2PrismaticJointDef prismaticJoint....
https://blog.csdn.net/Const_Gong/article/details/51469019 声明:本文翻译自Box2D C++ tutorial-Joints-revolute,仅供学习参考。 旋转连接器(Revolute joints) 旋转连接器可以想象成枢纽,锚点,或者转轴。每个物体上都定义一个锚点,物体移动的时候锚点总是重合的,之间的相对转动也是没有限制的(译者注:详细可见Box2D手册第八章旋转连接器部分,此处有一张图,一目了然)。 旋转连接器可以设置限制,让物体的旋转限定在一个固定范围内。也可以设定马达(motor),通过指定扭矩,物体会试着按照给定的速度进行旋转。对于旋转连接器场常见的包括如下: 滚轮或滚筒 链条或悬桥(使用多个旋转连接器) 破布娃娃的关节 转门,弹射器,杠杆 创建旋转连接器 创建旋转连接器首先设置b2RevoluteJointDef属性,然后传递给CreateJoint方法从而获得一个b2RevoluteJoint对象实例。我们在连接器-概述中看到所有连接器的定义都有一些共同的属性-连接两个物体,它们之间是否会发生碰撞。那么先....
https://blog.csdn.net/Const_Gong/article/details/51469019 声明:本文翻译自Box2D C++ tutorial-Joints-revolute,仅供学习参考。 旋转连接器(Revolute joints) 旋转连接器可以想象成枢纽,锚点,或者转轴。每个物体上都定义一个锚点,物体移动的时候锚点总是重合的,之间的相对转动也是没有限制的(译者注:详细可见Box2D手册第八章旋转连接器部分,此处有一张图,一目了然)。 旋转连接器可以设置限制,让物体的旋转限定在一个固定范围内。也可以设定马达(motor),通过指定扭矩,物体会试着按照给定的速度进行旋转。对于旋转连接器场常见的包括如下: 滚轮或滚筒 链条或悬桥(使用多个旋转连接器) 破布娃娃的关节 转门,弹射器,杠杆 创建旋转连接器 创建旋转连接器首先设置b2RevoluteJointDef属性,然后传递给CreateJoint方法从而获得一个b2RevoluteJoint对象实例。我们在连接器-概述中看到所有连接器的定义都有一些共同的属性-连接两个物体,它们之间是否会发生碰撞。那么先....
https://blog.csdn.net/Const_Gong/article/details/51469017 声明:本文翻译自Box2D C++ tutorial-Joints-overview,仅供学习参考。 连接器 Box2D中有大量的’连接器(joints)’用来把两个物体连接到一起。这些连接器可以模拟物体之间的相互作用,以此形成铰链,活塞,绳索,车轮,滑轮,汽车,链子,等等吧。学习使用连接器可以高效的帮你创建更吸引人和有趣的场景。 让我们快速浏览一些有效的连接器,然后回顾一下这些特性,最后我们将用其中几个常用的特性完成一个例子。这里是Box2D v2.1.2版本中的一些连接器: 旋转连接器(Revolute)-一个允许物体围绕公共点旋转的铰链顶点的连接器 距离连接器(Distance)-在每个物体上都有一个点以保持之间距离的连接器 平移连接器(Prismatic)-两个物体之间的相对旋转是固定的,它们可以沿着一个坐标轴进行平移 线性连接器(Line)-由旋转和平移组合而成的连接器,对于构建汽车悬架模型很有用 焊接连接器(Weld)-可以把物体固定在相同方向上。 滑轮连接....
https://blog.csdn.net/Const_Gong/article/details/51469017 声明:本文翻译自Box2D C++ tutorial-Joints-overview,仅供学习参考。 连接器 Box2D中有大量的’连接器(joints)’用来把两个物体连接到一起。这些连接器可以模拟物体之间的相互作用,以此形成铰链,活塞,绳索,车轮,滑轮,汽车,链子,等等吧。学习使用连接器可以高效的帮你创建更吸引人和有趣的场景。 让我们快速浏览一些有效的连接器,然后回顾一下这些特性,最后我们将用其中几个常用的特性完成一个例子。这里是Box2D v2.1.2版本中的一些连接器: 旋转连接器(Revolute)-一个允许物体围绕公共点旋转的铰链顶点的连接器 距离连接器(Distance)-在每个物体上都有一个点以保持之间距离的连接器 平移连接器(Prismatic)-两个物体之间的相对旋转是固定的,它们可以沿着一个坐标轴进行平移 线性连接器(Line)-由旋转和平移组合而成的连接器,对于构建汽车悬架模型很有用 焊接连接器(Weld)-可以把物体固定在相同方向上。 滑轮连接....
https://blog.csdn.net/Const_Gong/article/details/51464588 声明:本教程翻译自:Box2D C++ tutorials-Collision filtering,仅供学习参考。 碰撞过滤(Collision filtering) 到目前为止所有场景都是我们自己创建的,场景中的每个定制器(fixture)之间可以互相发生碰撞。这是默认的物理环境,但是可以通过设置’碰撞过滤’(Collision filtering)来控制定制器之间的碰撞状态。在创建定制器的时候,可以设置一些标志位来实现碰撞过滤的功能,具体标志位有: 类别标志位(categoryBits) 遮罩标志位(maskBits) 分组索引(groupIndex) 每一个标志位是一个16位的整数,因此你可以设置16种不同的碰撞类型。其实还是有很大灵活度的,因为可以组合这些标志位,以此可以决定两个定制器之间是否会发生碰撞。带有分组索引标志位的定制器,可以覆盖带有类别/遮罩标志位的定制器集合。 类别和遮罩标志位(category and mask bits) 为定制器设置....
https://blog.csdn.net/Const_Gong/article/details/51464588 声明:本教程翻译自:Box2D C++ tutorials-Collision filtering,仅供学习参考。 碰撞过滤(Collision filtering) 到目前为止所有场景都是我们自己创建的,场景中的每个定制器(fixture)之间可以互相发生碰撞。这是默认的物理环境,但是可以通过设置’碰撞过滤’(Collision filtering)来控制定制器之间的碰撞状态。在创建定制器的时候,可以设置一些标志位来实现碰撞过滤的功能,具体标志位有: 类别标志位(categoryBits) 遮罩标志位(maskBits) 分组索引(groupIndex) 每一个标志位是一个16位的整数,因此你可以设置16种不同的碰撞类型。其实还是有很大灵活度的,因为可以组合这些标志位,以此可以决定两个定制器之间是否会发生碰撞。带有分组索引标志位的定制器,可以覆盖带有类别/遮罩标志位的定制器集合。 类别和遮罩标志位(category and mask bits) 为定制器设置....
https://blog.csdn.net/Const_Gong/article/details/51464572 声明:本教程翻译自:Box 2D C++ turorials - Source code,仅供学习参考。 教程源代码 这里你可以下载到教程中所提到相关话题的例子源代码。zip文件中包含了标准的并带有一些额外添加测试的Box2D v2.1.2源码树,所以你应该可以使用cmake或者在Setup话题中提到的相关code::blocks方法进行编译。 教程中例子的源代码(更新到’连接器-棱柱(Joints-prismatic)’)(创建时间:2012年1月1日) 源代码中个别地方可能与教程中讲解页面上的源代码不完全一样,但是大部分都是一样的。 因为测试例子做为头文件都包含在一个.cpp文件中,所以之前早期做过的一些例子和后来做的一些宏定义或者变量名有不一样的地方。 二进制文件 如果你只是想看一下教程里例子运行的效果,你可以下载由上面源代码编译好的二进制文件。除非这就像网站上所使用的flash那样容易获取,这部分是我必须做的 :)。 -Winodws binary(更....
https://blog.csdn.net/Const_Gong/article/details/51464572 声明:本教程翻译自:Box 2D C++ turorials - Source code,仅供学习参考。 教程源代码 这里你可以下载到教程中所提到相关话题的例子源代码。zip文件中包含了标准的并带有一些额外添加测试的Box2D v2.1.2源码树,所以你应该可以使用cmake或者在Setup话题中提到的相关code::blocks方法进行编译。 教程中例子的源代码(更新到’连接器-棱柱(Joints-prismatic)’)(创建时间:2012年1月1日) 源代码中个别地方可能与教程中讲解页面上的源代码不完全一样,但是大部分都是一样的。 因为测试例子做为头文件都包含在一个.cpp文件中,所以之前早期做过的一些例子和后来做的一些宏定义或者变量名有不一样的地方。 二进制文件 如果你只是想看一下教程里例子运行的效果,你可以下载由上面源代码编译好的二进制文件。除非这就像网站上所使用的flash那样容易获取,这部分是我必须做的 :)。 -Winodws binary(更....
https://blog.csdn.net/Const_Gong/article/details/51464486 声明:本教程翻译自:Box2D C++ tutorials - User data,仅供学习参考。 用户数据(User data) 在上一个话题中,我们看到在游戏实体中存储物理对象的的用处。有时候情况相反也许也很有用-在游戏中,一个物理实体指针存储游戏实体。在Box2D中这叫做user data,这是一个能够让你存储有用数据的指针。下面这些类都有这个功能: b2Body b2Fixture b2Joint Box2D不会在意具体内容是什么,而且不会对内容有任何操作。Box2D只是进行存储,然后当你想调用这些数据的时候可以随时获取。上面所提到的类都有下面这两个方法: // in b2Body, b2Fixture, b2Joint void SetUserData(void* data); void* GetUserData(); 在后面的话题中,物体(bodies)和定制器(fixtures)里设置用户数据(user data)会非常有用。那么让我们实现一个简....