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【Swing基础】Java2D: 硬件加速 - 第一部分 - 非恒定图像类:Volatile Image

Java 1.4在Java 2D的功能方面引入了对硬件加速的支持。毫无疑问,硬件加速非常有用——不过有效的使用java.awt.image.VolatileImage至少要比使用传统的“图像缓冲”机制要复杂一些。仅当你在自行实现复杂的Java 2D渲染的时候,使用低级的“硬件加速”功能才是的确很重要的。如果你只是在使用比方说Swing里预编译的控件的话,那么这个技巧的大部分都不太合适。但是对那些Java的2D游戏编程的人,或者那些操作大量图形,如图表、图解的人来说,就非常有用了。

我假设这个技巧的读者至少熟悉双缓冲的概念——如果你不熟悉,请读这里。简短地说,双缓冲就是把渲染的过程推迟在“画面外”的缓冲里,然后快速地把缓冲复制到画面设备上,从而提高了画质(画面渲染得更柔和)。标准双缓冲的简单实现方式(没有硬件加速),代码基本如下:

    // 也可以扩展其它类 - 不过通常会选择Canvas。  
    public class CustomGUI extends Canvas {  
       
        private Image offscreenImage;  
        private Graphics offscreenGraphics;  
        private Dimension offscreenDimension;  
       
        // ...  
        public void paint(Graphics g) {  
            Dimension currentSize = getSize();  
            if(offscreenImage == null || !currentSize.equals(offscreenDimension)) {  
                // 调用java.awt.Component.createImage(...)方法以获得Image对象  
                offscreenImage = createImage(currentSize.width, currentSize.height);  
                offscreenGraphics = offscreenImage.getGraphics();  
                offscreenDimension = currentSize;     
            }  
      
            // 渲染代码放在这里(使用offscreenGraphics的Graphics对象)  
            // 算法假设背景会被重新填充因为这里重用了Image对象  
            // (否则的话要从之前的渲染中取回背景)  
            offscreenGraphics.setColor(Color.WHITE);  
            offscreenGraphics.fillRect(0, 0, offscreenDimension.width, offscreenDimension.height);  
            offscreenGraphics.setColor(Color.BLACK);  
            offscreenGraphics.drawLine(0, 0, 10, 10); // 任意的渲染逻辑  
        
            // 把缓冲画回主Graphics对象  
            g.drawImage(offscreenImage, 0, 0, this);  
        }  
      
        public void update(Graphics g) {  
            paint(g);  
        }  
    }  

这类“双缓冲”的情况是使用硬件加速最好的例子。然而现在问题变成了,如何使用java.awt.image.VolatileImage类来加速这里的代码?哦,以下的是改编自VolatileImage的Javadoc和Java关于volatile image的白皮书(深入理解阅读的强烈推荐)——上面那个类的新版本使用了VolatileImage做渲染——不用着急,我稍后会解释这段“离奇”的代码:

    // 也可以扩展其它类 - 不过通常会选择Canvas。  
    public class CustomGUI extends Canvas {  
        private VolatileImage volatileImg;  
      
        // ...  
      
        public void paint(Graphics g) {  
            // 创建硬件加速图像  
            createBackBuffer();  
      
            // 主渲染循环。VolatileImage对象可能失去内容。   
            // 这个循环会不断渲染(如果需要的话并制造)VolatileImage对象  
            // 直到渲染过程圆满完成。  
            do {  
      
                // 为该控件的Graphics配置验证VolatileImage的有效性。  
                // 如果VolatileImage对象不能匹配GraphicsConfiguration  
                // (换句话说,硬件加速不能应用在新设备上)  
                // 那我们就重建它。  
                GraphicsConfiguration gc = this.getGraphicsConfiguration();  
                int valCode = volatileImg.validate(gc);  
      
                // 以下说明设备不匹配这个硬件加速Image对象。  
                if(valCode==VolatileImage.IMAGE_INCOMPATIBLE){  
                    createBackBuffer(); // 重建硬件加速Image对象。  
                }  
      
                Graphics offscreenGraphics = volatileImg.getGraphics();     
                offscreenGraphics.setColor(Color.WHITE);  
                offscreenGraphics.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());  
                offscreenGraphics.setColor(Color.BLACK);  
                offscreenGraphics.drawLine(0, 0, 10, 10); // 任意的渲染逻辑  
         
                // 把缓冲画回主Graphics对象  
                g.drawImage(volatileImg, 0, 0, this);  
                // 检查内容是否丢失    
            } while(volatileImg.contentsLost());  
        }  
       
        // 以下创建新的VolatileImage对象  
        private void createBackBuffer() {  
            GraphicsConfiguration gc = getGraphicsConfiguration();  
            volatileImg = gc.createCompatibleVolatileImage(getWidth(), getHeight());  
        }  
      
        public void update(Graphics g) {  
            paint(g);  
        }  
    }  

呼——越来越复杂了。长话短说,VolatileImage只不过就是像名字所暗示的那样——易变化。VolatileImage可以被认为是在非标准内存(就是说显卡内存)中表达图像。这使得它们依赖于下层的硬件(显卡)特征,不是所有的时候都被激活,所以图像也可能或可能不被应用(表现在显卡没有使用的内存上)。这正是执行VolatileImage.IMAGE_INCOMPATIBLE检查的原因。我们要求VolatileImage对象验证自身在当前控件的GraphicsConfiguration中的有效性(请记住GraphicsConfiguration其核心代表了我们控件的目标“设备”),如果不匹配,我们就为当前GraphicsConfiguration(也就是当前显卡实例)重建VolatileImage。

除了外部的“有效性”检测之外,我们还恶心地(并罕见地)使用了do-while循环。有两个理由可以说明为何所有的逻辑被包裹在do-while循环中。第一,在我们已经开始渲染VolatileImage对象之后,图像可能再次变得不匹配。这种情况下,contentsLost()方法将返回true以让我们知道出问题了。第二,某些平台(我不指名)可能会出现显示内存“丢失”(BIU!哪去了?),这种情况需要你重写这块内存的所有数据。这种情况下VolatileImage.validate(...)返回的valCode实际上是VolatileImage.IMAGE_RESTORED(一共有三种结果——IMAGE_OK,IMAGE_RESTORED,IMAGE_INCOMPATIBLE)。而上面的代码的方案中,这个返回类型不需要显式地处理。通常,如果图像内容在上一次调用VolatileImage.validate(...)之后因为上述原因丢失,那么VolatileImage.contentsLost()返回true。也由于我强调的这种区别,我们的代码仅仅在每次循环中执行两次检验:在渲染逻辑之前调用VolatileImage.validate()(确保我们的图像对象可用),以及渲染逻辑之后的VolatileImage.contentsLost()调用,以确定我们上一次验证之后的图像都还在(表明我们调用validate之后所有的渲染逻辑都如预期所致)。

不要转台,我明天将秀给你看如何使用java.awt.image.BufferStrategy类隐藏这些疯狂的代码。

Java2D: 硬件加速 - 第二部分 - 缓冲策略:Buffer Strategies

https://www.iteye.com/blog/regular-507416